Hearthstone, l’equilibrio nell’imperfezione

Da che parte si stava andando

Lo scorso anno, l’Anno del Corvo, ha reso scontenti tutti i giocatori di Hearthstone e, se non proprio tutti, sicuramente una buona parte.

Odd & Even

Il meta si era fortemente polarizzato verso poche classi e pochi archetipi noiosi e per lo più prevedibili. L’introduzione delle carte Baku e Genn (e in particolare Baku), inoltre, aveva permesso e anzi obbligato il dilagare di mazzi pari e dispari che trovavano il loro punto di forza e basavano il loro game play solo sull’Hero Power. Obbligato – e non solo permesso – poiché i mazzi top tier erano quasi soltanto dei mazzi per l’appunto pari o dispari.

Incentrare una partita sull’utilizzo dell’Hero Power era un qualcosa che toglieva smalto e divertimento al gioco. Ricordiamo l’Odd Pala, l’Odd Rogue, l’Odd Warrior e l’Even Shaman per il formato Wild.

Rara foto di Rexxar con la sua dolcissima Misha

Death Knights

Da una parte c’era questo problema dei mazzi pari e dispari, dall’altra, c’erano i Death Knights, cioè carte, come definiscono gli esperti, “sbroccate”. Queste sbilanciavano tremendamente il gioco conferendo ad alcune classi una value infinita mentre ad altre una  molto povera. Tutti ricorderanno la battaglia, l’odio e l’amore che ha creato attorno a sé il Deathstalker Rexxar per tutto l’Anno del Corvo.

Combo/OTK

Un altro problema che riscontravano i giocatori derivava dall’eccessiva presenza di mazzi combo, spesso definiti “mazzi anti interattivi che rovinano il gioco”. Si pensi al Druid e ai mazzi con Malygos o King Togwaggle, rimasti top tier per mesi per via delle infinite risorse che la classe vantava.

Successivamente, negli ultimi tempi dell’Anno del Corvo, una classe che ha spopolato attirandosi l’odio di tutta la community o quasi è stata Priest, che spopolava anch’essa con un paio di deck combo/OTK.

In tutto ciò i nerf apportati ad alcune carte (particolarmente colpito il Druid), tentati per ridare fluidità e freschezza al gioco, non hanno risolto i problemi, creandone anzi di nuovi.

Insomma, il gioco di carte di casa Blizzard aveva dei problemi e quali fossero è difficile dirlo con esattezza e non è nemmeno vero che ora siano completamente spariti.

Un momento complicato

I giocatori di Hearthstone spesso si lamentano del meta, del troppo rng, del troppo aggro, del troppo control, della troppa staticità e così via in una continua lamentela, in una danza che ogni fruitore che si interessa minimamente alla Community conosce bene.

Mai però come per l’Anno del Corvo si era creata una situazione tanto grigia e “depressa”: molti dei più famosi streamer, infatti, nonché giocatori competitivi della scena mondiale, si erano allontanati del gioco, preferendo portare altro sulle loro piattaforme e canali (parliamo di Twitch e di Youtube per lo più). Così anche la Community italiana del gioco e alcuni dei suoi membri fondanti si erano esposti contro la china che stava prendendo il gioco chiedendo che si facesse qualcosa per cambiare la situazione.

Sullo sfondo intanto si sviluppavano e crescevano altri giochi di carte online quali Magic o il TCG online di Pokémon.

Il bello di Hearthstone è la varietà, è il poter giocare mazzi diversi che abbiano una loro identità, è il fatto che le partite possano risultare imprevedibili. Un gioco semplice che non ha meccaniche arzigogolate e che può tuttavia rivelare, in alcuni frangenti, giocate pensate e complicate. Forse tutto questo stava venendo a mancare e il pubblico ha deciso di ribellarsi.

Avvisaglie di cambiamento

Le risposte dopo una lunga attesa sono arrivate forti e chiare. Con l’approdo dell’Anno del Drago ha iniziato a invertirsi la tendenza, a cominciare dall’inaspettata decisione di Blizzard di mandare in Hall of Fame Baku, Genn e le carte a loro collegate (è stata la prima volta che le carte di un’espansione sono finite in HoF, provvedimento solitamente riservato alle carte del set Classico).

La nuova espansione, Rise of Shadows è stata impattante (anche grazie a una campagna pubblicitaria di alto livello) e insieme all’uscita di tre espansioni dal formato Standard ha fatto sì che il meta mutasse profondamente. Tuttora appare difatti più sano e vario: quasi ogni classe ha uno o più mazzi che funzionano e molti di questi mazzi possono risultare divertenti, interattivi. Ci sono i Tier 1 o 0 che spesso schiacciano gli altri, ma risulta comunque divertente giocare. Qualche nuovo archetipo è nato e anche le carte che non stanno per il momento trovando spazio sembrano ben promettere, magari in vista della prossima espansione.

I recenti nerf sono stati piuttosto efficaci (anche se non hanno intaccato alcune carte che avrebbero probabilmente meritato un provvedimento). Mentre i buff annunciati per inizio giugno (i primi nella storia di Hearthstone) sembrano essere strumento fertile per la riscossa di alcuni archetipi e classi che sono rimaste per ora nell’ombra.

In molti sono ritornati a giocare con rinnovato entusiasmo, ma ad ora è prematuro fare una valutazione complessiva.

Sia lodato l’rng

Un’altra componente importante del gioco è sempre stata l’rng. In molti, soprattutto tra chi gioca più per divertimento che con spirito di competitività, negli ultimi mesi avevano visto sparire dal formato Standard quasi ogni carta che portasse con sé una sana dose di rng. Rise of Shadows ha avuto successo anche in questo senso ed ha restituito, anche se non completamente, questo aspetto di divertimento al gioco, che s’era parzialmente perso.

ESport?

Com’è chiaro, l’rng è una moneta a due facce: è divertente da una parte, dall’altra invece limita la qualità delle giocate, limita la competitività del titolo e se Hearthstone si vuol proporre e si sta proponendo come ESport, la randomizzazione delle partite non è certo un elemento che gioca a favore. Anche all’HCT World Championship tenutosi nel mese d’aprile, la partita finale tra Hunterace e Viper ha rischiato di volgersi a favore di uno dei due proprio per l’effetto randomico dell’Archvillain Rafaam.

Su questa questione c’è da farsi delle domande (che a loro volta ne aprono una serie infinita) e chiedersi cosa Hearthstone voglia essere. Troppo spesso, infatti, le partite non premiano l’originalità o l’abilità del giocatore, caratteri che dovrebbero essere alla base di qualsiasi sport, anche degli Esport, ma soltanto la fortuna, la pescata migliore. E questo è molto lontano dalla competitività.

A proposito della narrazione

Al di là del gioco in sé, uno dei punti di forza di Hearthstone è sempre stato (e potrebbe esserlo ancora di più) la narrazione e la caratterizzazione dei personaggi. Rispetto all’universo di World of Warcraft, da cui il titolo direttamente deriva, la Blizzard ha manifestamente deciso di staccarsi e di proporre per il gioco di carte storie indipendenti, pur continuando a fare tesoro e a recuperare personaggi che esistono nell’universo di WoW.

Da lunghi mesi prima di Rise of Shadows l’aspetto narrativo era stato relegato a una funzione totalmente secondaria, di subordine. Così anche le avventure delle espansioni risultavano abbastanza noiose, al di là del fatto che fossero molto simili, proprio perché mancava alle loro spalle la costruzione di una storyline valida, che potesse rendere credibile e contestualizzata la run.

E.V.I.L. League

Con Rise of Shadows le cose sono cambiate anche su questo versante. La banda messa insieme da Rafaam, che riesce a coniugare quell’umorismo caratteristico di Hearthstone con la giusta credibilità di villain, è stata presentata in maniera interessante e approfondita e sembra così al giocatore un’entità verosimile che si muove all’interno di un mondo di gioco effettivo, vario e divertente.

Un nuovo approccio era stato dichiarato dagli sviluppatori sin dall’annuncio dell’Anno del Drago: c’era l’intento, stavolta, di portare avanti una storia che durasse per tutto l’anno di gioco e non solo per quattro mesi; sia attraverso le espansioni, sia attraverso le diverse avventure. The Dalaran Heist si propone perciò come la prima di tre avventure che vedranno protagonista (o che comunque la contempleranno) la E.V.I.L. League. Per ora la banda di cattivi è intenta a fare breccia e conquistare la città fluttuante di Dalaran, si vedrà con la prossima espansione di agosto come continuerà la storia. Non si perdano dunque di vista Hagatha, Dr. Boom, M.me Lazul, Togwaggle e Rafaam perché non finiranno nel dimenticatoio dei personaggi, ma continueranno a interfacciarsi con l’universo hearthstoniano.

Insomma, pare che tutto stia migliorando. Hearthstone non è diventato tutto d’un tratto un gioco perfetto e non lo sarà mai (anche perché forse un gioco di carte perfetto non esiste), ma tutti si augurano che si continui su questa nuova strada per ora solamente tracciata.


FONTI

playhearthstone.com

powned.it

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